Bachmann,
G., Bertschinger, A., Miluska, J. (2009): E-Learning
ade – tut Scheiden weh? In: Apostolopoulos, N., Hoffmann, H., Mansmann, V., Schwill, A. [Hrsg.]: E-Learning 2009. Lernen im digitalen
Zeitalter. Münster ; New York ; München ; Berlin : Waxmann, S. 118-128. -
(Medien in der Wissenschaft; 51).
Bruns,
K., Meyer-Wegener, K. (2005): Taschenbuch
der Medieninformatik. Fachbuchverlag: Leipzig.
Cameron, J., Banko, K., Pierce, W.
D. (2001): Pervasive negative effects of
rewards on intrinsic motivation. The myth continues. The Behavior Analyst, 24, 1-44
Castells,
M. (2001): Das Informationszeitalter I. Wirtschaft – Gesellschaft – Kultur.
Teil 1: Der Aufstieg der Netzwerkgesellschaft. Opladen: Leske + Budrich.
Cerasoli, C. P., Nicklin, J. M. & Ford,
M. T. (2014): Intrinsic motivation and
extrinsic incentives jointly predict performance: A 40-year meta-analysis. Psychological Bulletin, 140(4), 1-29.
Christakis,
N.-A., Fowler, J.-H. (2009): CONNECTED! Die Macht sozialer Netwerke und
warum Glück ansteckend ist. Frankfurt am Main: S.Fischer Verlag GmbH.
Christensen, CM., Horn, MB., Staker, H. (2013):
Is K-12 Blended Learning Disruptive? An
introduction to the theory of hybrids. URL: http://www.christenseninstitute.org/publications/hybrids/
[04.11.2021]
Czerwionka,
T. (2015): E- war einmal. Online
Artikel veröffentlicht am 03.03.2015 unter: https://www.olivertacke.de/2015/03/03/e-war-einmal/
[04.01.2022]
Dargue, N., Sweller, N., & Jones, M. P.
(2019): When our hands help us
understand: A meta-analysis into the effects of gesture on comprehension.
Psychological Bulletin, 145(8), 765–784. https://doi.org/10.1037/bul0000202
[12.11.2021]
Deci, E. L.,
Koestner, R., Ryan, R. M. (2001): Extrinsic
rewards and intrinsic motivation in education: reconsidered once again. Review
of Educational Research, 71, 1e27. http://dx.doi.org/10.3102/00346543071001001
[09.11.2021]
Deci, E.-L., Ryan,
R.-M. (1993): Die
Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik
- In: Zeitschrift für Pädagogik 39 (1993) 2, S. 223-238 - URN:urn:nbn:de:0111-pedocs-111739 - DOI: 10.25656/01:11173
Fadel, C.,
Bialik, M., Trilling, B. (2015): Four-Dimensional
Education. CreateSpace Independent
Publishing Platform, 1. Edition (29. Oktober 2015): Boston.
Hanus,
M.-D., Fox, J. (2015): Assessing the
effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic
motivation, social comparison, satisfaction, effort and academic performance.
Computers & Education, 80, 152–161.
Hieronimus, S., Klier, J., Kirchherr, J., Meyer-Guckel, V., Winde, M. (2022): 21 Kompetenzen für eine Welt im Wandel.
In: Employability Management 5.0. Schäffer-Poeschel, Stuttgart. https://doi.org/10.34157 [17.03.2023]
Hoppe,
HU., Joiner, R, Milrad, M. (2003): Guest editorial: Wireless and mobile
technologies in education. Journal of Computer Assisted Learning 19(3):
255–259.
Jent, S.,
Janneck, M. (2018): Gamification für
blinde und sehbehinderte Menschen. Mensch
und Computer 2017-Tagungsband: Spielend einfach interagieren, 17, 341.
Kaleta, R., Joosten, T. (2007): Student Response Systems:
A University of Wisconsin System Study of Clickers. Educause Center for Applied
Research Research Bulletin. Vol. 2007, Issue 10, May 8, 2007, pp. 4–6.
Kerres, M.
(2013): Mediendidaktik: Konzeption und
Entwicklung mediengestützter Lernangebote. (4., überarb. und aktualisierte
Aufl.). Oldenbourg
Kim, J., Guo, P. J., Seaton, D. T., Mitros,
P., Gajos, K. Z., & Miller, R. C. (2014): Understanding in-video dropouts and
interaction peaks inonline lecture videos. 31–40. URL: https://doi.org/10.1145/2556325.2566237
[12.11.2021]
Kizilcec, R. F., Papadopoulos, K., &
Sritanyaratana, L. (2014): Showing face
in video instruction: Effects on information retention, visual attention, and
affect. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, p.
2095–2102. https://doi.org/10.1145/2556288.2557207 [12.11.2021]
Klimsa,
P. (2002): Multimedianutzung aus psychologischer und didaktischer Sicht.
In: Issing, Klimsa (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und
Internet: Lehrbuch für Studium und Praxis. Weinheim: Beltz-Verlagsgruppe,
S.5
Kohls, C. & Dubbert, D. (2023): Hybride Lernräume gestalten. e-teaching.org. Online Artikel vom 23.02.2023 abrufbar unter: https://www.e-teaching.org/etresources/pdf/erfahrungsbericht_2023_kohls_dubbert_hybride-lernraeume-gestalten.pdf [16.03.2023]
Krapp, A.
(2005): Emotion und Lernen - Beiträge der
Pädagogischen Psychologie. Einführung in den Thementeil - In: Zeitschrift
für Pädagogik (51) (2005) 5, S. 603-609 - URN:urn:nbn:de:0111-opus-47707 - DOI: 10.25656/01:4770
Krommer,
A. (2018): Wider den Mehrwert! Oder:
Argumente gegen einen überflüssigen Begriff. Online Artikel veröffentlicht
am 05.09.2018 unter: https://axelkrommer.com/2018/09/05/wider-den-mehrwert-oder-argumente-gegen-einen-ueberfluessigen-begriff/
[04.01.2022]
Kumar
Basak, S., Wotto, M., Bélanger, P. (2018): E-learning,
M-learning and D-learning: Conceptual definition and comparative analysis.
E-Learning and Digital Media. 2018;15(4):191-216. doi:10.1177/2042753018785180
Laurillard, D. (2012): Teaching as a design science: Building pedagogical patterns for learning and technology. New York, NY: Routledge.
Mayer,
R. E. (2001): Multimedia Learning.
Cambridge: University Press.
Mertens,
C., Schumacher, F., Böhm-Kasper, O., Basten, M. (2019): Flexibilisierung studentischen Lernens durch Inverted Classroom. In: Zeitschrift für
Hochschulentwicklung 14 (2019) 4, S. 341-359 - URN:
urn:nbn:de:0111-pedocs-191474 - DOI: 10.25656/01:19147
Mohamad,
S. N. M., Sazali, N. S. S., & Salleh, M. A. M. (2018): Gamification approach in education to increase learning engagement.
In: International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences. Volume 4,
issue 1 pp. 22-32 doi: https://dx.doi.org/10.20469/ijhss.4.10003-1 [09.11.2021]
Muuss-Merholz, J. (2018): Die Pinguin-Medienmetapher: Jöran erklärt
den Leitmedienwechsel und die Mär vom digitalen Mehrwert. Online Artikel
veröffentlicht am 10.09.2018 unter: https://www.joeran.de/die-pinguin-medienmetapher/
[04.01.2022]
Osterroth,
A. (2021): Gamification im
Deutschunterricht. In: Staubach, K. (Hrsg.): Multimodale Kommunikation
in den Hypermedien und Deutschunterricht: Theoretische, empirische und
unterrichtspraktische Zugänge. Schneider
Verlag Hohengehren: Baltmannsweiler.
Pekrun, R.
(2018): Emotion, Lernen und Leistung.
In: Huber, M., Krause, S. (Hrsg.): Bildung und Emotion. Wiesbaden: Springer
VS; 1. Aufl. 2018 Edition (20. November 2017).
Quade, S.
(2017): Blended Learning in der Praxis. In: bpb (Bundeszentrale für politische Bildung) (Hrsg.): Bildung im digitalen Wandel –
werkstatt.bpb.de. Online Artikel vom 31.01.2017 abrufbar unter:
https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/241001/blended-learning-in-der-praxis
[04.11.2021]
Rafiola,
R., Setyosari, P., Radjah, C. & Ramli, M. (2020): The Effect of Learning Motivation, Self-Efficacy, and Blended Learning
on Students’ Achievement in The Industrial Revolution 4.0. International
Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(8), 71–82.
Ratzke, D. (1982) : Handbuch
der Neuen Medien. Stuttgart: Deutsche Verlagsanstalt.
Renninger,
K. A., Hidi, S., Krapp, A. (1992): The
role of interest in learning and development. Hillsdalc, NJ.
Rummler, K.,
Wolf, K.-D. (2012): Lernen mit geteilten
Videos: aktuelle Ergebnisse zur Nutzung, Produktion und Publikation von
Onlinevideos durch Jugendliche. In: Wolfgang Sützl, Felix Stalder, Ronald
Maier (Hrsg.): Media, Knowledge and
Education / Medien - Wissen - Bildung. Cultures
and Ethics of Sharing / Kulturen und Ethiken des Teilens. Innsbruck:
Innsbruck University Press 2012 (Medien – Wissen – Bildung), S. 253–266. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/2163.
Sailer, M.,
Figas, P. (2015): Audiovisuelle Bildungsmedien in der Hochschullehre. Eine
Experimentalstudie zu zwei Lernvideotypen in der Statistiklehre. In:
Bildungsforschung (12) (2015) 1, S.77-99 - URN: urn:nbn:de:0111-pedocs-124880 -
DOI: 10.25656/01:12488
Schneider, F. M.,
Weinmann, C., Roth, F. S., Knop-Huelss, K. & Vorderer, P. (2016): Learning from entertaining online video
clips? Enjoyment and appreciation and their differential relationships with
knowledge and behavioral intentions. In: Computers in Human Behavior, 54, p. 475–482. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.028
Simpleshow
(2016, 27. Oktober): Erklärvideos erzielen
signifikanten Lerneffekt [Pressemeldung]. Online im Internet unter: https://simpleshow.com/de/press-releases/erklaervideos-erzielen-signifikanten-lerneffekt/
[04.01.2022]
Stajkovic,
A. D., Luthans, F. (2003): Behavioral
management and task performance in organizations: conceptual background,
meta‐analysis, and test of alternative models. Personnel Psychology, 56(1), 155-194
Stöcklin,
Nando (2018). Vielfältige Möglichkeiten von Gamification. Framework zur Kategorisierung
von Gamification-Ansätzen im Bildungskontext. In: Junge, Thorsten;
Schumacher, Claudia (Hrsg.), Digitale
Spiele im Diskurs (1-14). Hagen: Fernuniversität Hagen.
Weidenmann,
B. (2002): Multicodierung und Multimodalität im Lernprozess. In: Issing,
Klimsa (Hrsg.): Information und Lernen mit Multimedia und Internet. Weinheim:
Beltz, S. 45 -62.
Xi, N., Hamari, J. (2019): Does gamification satisfy needs? A study on
the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction.
IntJInfManag46:210–221. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002
Zens, U.
(o.J.): E-Learning – Lerntheorien. Weblog online unter: https://e-learning.typepad.com/elearning/lerntheorien/
[03.11.2021]